Personas sind im Marketing ein Konzept zur Beschreibung von Zielgruppen (siehe auch Wissen kompakt bei t2informatik). Statt auf eine Charakterisierung mit statistischen Attributen zurückzugreifen beschreibt die Persona fiktionale Menschen mit ihren ganz persönlichen Details. Was zunächst vielleicht etwas unseriös/unwissenschaftlich anmutet macht schnell Sinn, denn solche Beschreibungen sind viel anschaulicher, plastischer, weniger abstrakt. Weil uns ihr fiktionaler Charakter bewusst ist, werden sie nicht gleich überhöht, auf der andere Seite wird die Empathie gegenüber der Zielgruppe gesteigert.
Wenn ich bislang Personas genutzt habe musste immer Erich aus der Business Visualisierung (Amazon Affiliate Link) herhalten:
Für eine Workshop-Moderation in der vergangenen Woche habe ich mir ein eigenes Template gebastelt, d.h. Template ist eigentlich zu viel gesagt: Die Kontur einer Playmobil-Figur auf einem Flipchart . Und wiedermal hat sich gezeigt wie Gamification funktioniert: Die Spielzeug-Figur ließ uns die Übung (es ging um die Beschreibung des idealen Teammitglieds) mit einem Lächeln starten, ein gelungener Icebreaker ganz zu Beginn des Workshops. Die Abstraktheit der Figur nahm gleichzeitig noch nichts vorweg und war offen für die Inputs der Teilnehmenden. Und viele der Beiträge konnten wir bei den späteren Agenda-Punkten wieder aufgreifen. Die Persona blieb dabei die ganze Zeit sichtbar im Raum.
(Die Playmobil-Frau war übrigens der Wunsch der Teilnehmer, ich hätte auch noch einen Playmobil-Mann in Petto gehabt.)
Und schon wieder Gamification! Nein, genau genommen nicht Gamification, sondern Serious Play, also der Einsatz von Spielen im Business Kontext. (Gamification hingegen ist der Einsatz von Spielelementen.)
Das Buch war schon länger angekündigt und hat wohl im Laufe der Entstehung noch den „Facilitation“-Zusatz bekommen. Es handelt sich NICHT um eine Sammlung agiler Spiele, sondern um eine Anleitung für Spielleiter/Moderatoren. Es geht um Workshop-Design und wie man zielgerichtet Spiele einsetzt.
Angesichts des langen Vorlaufs war ich zunächst überrascht, dass es „nur“ ein kleines Büchlein geworden ist – inhaltlich aber, hat es einiges zu bieten.
Unterschieden werden vier Phasen (Auftrag, Auswahl, Aktion und Abschluss), die dann in 8 Schritten für ein wirksames Workshop-Design ausgearbeitet werden:
Bereitschaft anbahnen
Ziele formulieren
Fokuspunkte setzen
Inhalte-Methoden-Kombinationen festlegen
Einladungen formulieren
Debriefing planen
Transfer ausarbeiten
Wiksamkeit prüfen
Wirksamkeit ist das Schlüsselwort, denn es geht nicht um den beliebigen Einsatz von Spielen, um Unterhaltung, sondern um die zielgerichtete Anwendung.
Dafür gibt es 4 Hebel: Kontext, Fokus, Teilnehmende und Facilitation.
Als Werkzeug fasst der Serious Games Canvas all diese Aspekte zusammen und dient der Workshop-Planung (da freut sich der Canvas-Freund).
Großer Wert wird auch auf die Nachbesprechung – das Debriefing – gelegt und nachdem Julian neben Anne einer der Autoren ist, wundert es kaum, dass sich dort der Fragenkatlog des Debriefing Cubes findet (jetzt habe ich den Katalog endlich auch in Deutsch…). Eine englische Version des Cubes gibt es bei Julian übrigens auch als PDF-Download.
Zum Abschluss geht es dann noch um den souveränen Umgang mit Ungeplantem.
Alles in allem mehr als eine Empfehlung für alle, die über den Einsatz von Spielen Nachdenken und darüber hinaus, denn vieles lässt sich generell für Workshop-Design und -Durchführung nutzen.
Wie? Und keine Kritik? - Nur minimal beim Wording. Wie ich aus eigener Erfahrung weiß, sind Begriffe wie Facilitation und Gamification im deutschen Sprachraum noch schwer und noch schwerer als seriös vermittelbar. Da muss dann halt das Agile noch als Buzzword herhalten – zu Unrecht, denn der Inhalt lässt sich weit über Agile Games hinaus anwenden (also doch keine Kritik). Ist das Wort Facilitation (das ich selber auch verwende) schon nicht sonderlich gebräuchlich im Deutschen, so schmerzt das Verb „faziltieren“ schon ein bisschen. Im Gegensatz zum im Englischen durchaus üblichen „to facilitate“ ist das eher eine Wort-Neuschöpfung – und ein Zungenbrecher. Wundert mich, dass Anne and Julian damit beim Lektorat durchgekommen sind. Ein anderes Verständnis habe ich auch beim Moderationsbegriff. Während die beiden Facilitation von Moderation abgrenzen, ist für mich Moderation der Überbegriff und Facilitation dann eine besondere Ausprägung, wobei wir uns bei dieser Ausprägung wieder einig sind.
Also nichts was der klaren Empfehlung einen Abbruch machen würde.
Eigentlich geht es bei dem amerikanisch-taiwanesischen Yu-Kai Chou gar nicht um Gamification, sondern um „human focused design“. Er hat dazu sein Octalysis-Framework entwickelt – zuerst auf seiner Homepage und dann in Buchform.
Eigentlich ist Octalysis eine Motivationstheorie. Abgeleitet tatsächlich aus der Analyse unzähliger Spiele versucht Yu-Kai Chou die zugrunde liegenden Treiber (core drives) für jegliches Handeln zu identifizieren. Er kommt dabei auf 8 Stück, die er in einem Oktagon anordnet, plus einen versteckten neunten Antrieb mit der Sensationslust.
Er ordnet die einzelnen Antriebe tendenziell der linken oder der rechten Gehirnhälfte zu, wobei er selbst darauf hinweist, dass diese Unterscheidung nicht neurowissenschaftlich begründet, sondern eher symbolisch zu verstehen ist.
Daneben unterscheidet er White Hat und Black Hat Gamification, also eher positiv oder negativ konnotierte Antriebe.
Zu den einzelnen Core Drives identifiziert er dann jeweils eine ganze Reihe von „Spieltechniken“, die sich als Design-Elemente nutzen lassen, um den jeweiligen Antrieb zu triggern. Also doch Gamification!
Spannend ist Yu-Kai Chous Reflexion von verschiedenen Behavioral Frameworks mit Hilfe von Octalysis:
Die verhaltenswissenschaftliche Fundierung (da dürfen auch Kahnemann & Co nicht fehlen) gibt dem „Schmuddelkind“ Gamification einen fundierten, sauberen Anstrich.
Und obendrein ist Yu-Kai Chous Baukasten vielversprechend.
Es fehlt noch die letzte und abschließende Folge von „Projekte – spielend erfolgreich“: Improvisation bis zum Schluss
Die ganze Video-Reihe basiert inhaltlich auf einem Vortrag, den ich ursprünglich im Juni 2022 auf den PMDays der Kayenta gehalten habe. Es handelt sich aber nicht um einen Mitschnitt, sondern um eigens produzierte Videos.
In Folge 10 der Reihe „Projekte – spielend erfolgreich“ geht es um Facilitation, also um Meetings, Moderations-Methoden und Rollenmodelle wie Facilitator & Recorder.
Nachdem ich ja in Sachen Gamification unterwegs bin jüngst wieder einmal auf Amazon (Affiliate Link) nach Gamifiction gesucht und siehe da, welche Treffer:
Hört sich erstmal reißerisch an. SuperBetter ist ein Buch, ein Spiel, eine App, aber in erster Linie ist SuperBetter ein smartes Framework um mit den Mitteln der Gamification jegliche Herausforderungen erfolgreich zu bewerkstelligen.
[Kurzer Exkurs – Gamification: Unter Gamification versteht man die Anwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Mehr dazu hier auf schlossBlog oder in unserem LinkedIn Learning Training.]
Aber zurück zu SuperBetter. Ist SuperBetter dann eine eierlegende Wollmilchsau, ein Patentrezept, ein Heilsversprechen?
Ja und nein. Ja, es liefert eine Blaupause und ja, es verspricht Erfolg, aber nein, nicht per TschakaTschaka, sondern über die gezielte Nutzung eines spielerischen Mindsets („Living Gamefully“) und die Anwendung von Gamification. Versprochen werden auch nicht 1.000.000,-€, sondern ein Entwicklungsprozess.
SuperBetter ist Gamification par excellence. Jane McGonigal, amerikanische Autorin, Game Designerin und Wissenschaftlerin mit einem Doktortitel aus Berkeley, zeigt uns, wie wir einige wenige Spielelemente aus einem (Arkade-)Game nehmen können und für unsere persönliche Strategie und Entwicklung nutzen können. Aber nicht als Heilsversprechen, sondern durchaus wissenschaftlich fundiert, die entsprechenden Arbeiten und Beispiele sind im Buch belegt.
Konkret geht es um die folgenden Spielelemente:
Herausforderungen/Challenges
Power-Ups (also kleinen Aufbauhilfen)
Bad Guy (unsere „inneren und äußeren Dämonen“ die es zu bekämpfen gilt)
Quests (einfache, tägliche Aktivitäten, die uns helfen unser größeren, übergeordneten Ziele zu erreichen)
Allies/Verbündeten (aus Spielen können wir Lernen, wie wir Verbündete gewinnen und ihre Unterstützung bekommen können)
Secret Identity (jetzt doch sehr verspielt und ein kleines bisschen mystisch)
Epic Wins (den Meilensteinen unseres Erfolgs)
Nutzen wir diese Elemente in einem Setting wie der App oder einem Abenteuer (einem vorkonfigurierten Set solcher Spielelemente) hilft uns das im Prozess der Zielerreichung, wobei es durchaus unterschiedliche Formen von Zielen gibt: Ganz konkrete, messbare, aber auch „Ich gebe mein Bestes“-Ziele oder strategische Ziele, die darauf zielen neue Handlungsstratgegien zu entdecken oder entwickeln.
Das Buch SuperBetter wendet die eigene Methodik dabei konsequent an, denn es selbst gespickt mit Quests für den Lesern und enthält viele Beispiele und Tipps, z.B. auch, wie man Verbündete gewinnt und wie man diesen am Besten SuperBetter erklärt, aber auch wie man selbst zu einem großartigen Helfer und Verbündenten wird.
Der Framework-Gedanke für einen solchen Gamification Ansatz gefällt mir (obwohl Jane McGonigal gar nicht von einem Framework spricht, das ist mein Wording). Ein Spiel á la Super-Mario wird zur Metapher für eine Herausforderung. Darüber hinaus stecken noch weitere nützliche Metaphern im Konzept. Wir lernen gezielt Hilfen zu erkennen und zu nutzen (Power-Ups), Hindernisse und Schwierigkeiten zu identifizieren und zu überwinden (Bad Guys), bewusst Aufgabenstellungen, die uns weiterbringen in Angriff zu nehmen (Quests), Hilfe zu suchen und zu akzeptieren (Allies), uns zu motivieren (z.B. mit unserer geheimnisvollen Secret Identity) um letztlich größere Erfolge (Epic Wins) anzustreben
Die Lektüre macht Lust auszuprobieren. Ist eben NICHT ideologisches TschakaTschaka, sondern plädiert für eine spielerische Haltung, verführt zum Ausprobieren und Lernen. Bei mir ist das entsprechende Kopf-Kino bereits gestartet.