Archiv der Kategorie ‘Gamification‘

 
 

Gelesen: Game Changing

Jasmin Karatas, Game Changing, Werde zum Business Nerd, München 2023, ISBN-13: 978-3-9525930-1-1 (Amazon)

Vielleicht bin ich befangen, vielleicht gehöre ich nicht zur Zielgruppe. Dafür kann Jasmin Karatas nichts, denn eigentlich hat sie ein wunderbares kleines Büchlein über Gamification geschrieben, nur dummerweise überschneiden sich unsere Kreise so weit, dass Ihre eigentliche Botschaft bei mir keine Überzeugungsarbeit mehr benötigt hat und mein persönlicher Mehrwert gar nicht in ihrer eigentlich Intention liegt, sondern eher in einzelnen Fußnoten, aber wie gesagt, dafür kann die Autorin nichts und das tut dem Buch keinen Abbruch.

Karatas Heldin ist Jane McGonigal über deren Buch Superbetter hier auch schon die Rede war. Zwei Ladies mit Gaming-Leidenschaft. Witzigerweise hatte ich mir bei der damaligen Lektüre von McGonigal vielmehr Impulse zur Gamification erhofft, als ich dann tatsächlich gefunden habe. Den Sprung zur Gamification schafft Karatas fast besser. (Kleiner Exkurs: Ja, McGonigal nutzt die Bilder und Sprache aus ihrer Gamingwelt, Superbetter ist für mich aber in erster Linie ein wertvolles Achtsamkeitstool, dass ich für mich selbst seit über einem Jahr nutze, allerdings gerade ohne die eigentlichen Gamification Komponenten, die sich McGonigal für ihre Community ausgedacht hat – die nutze ich eher weniger)

Aber ich schweife ab: Karatas arbeitet sorgfältig das Thema von Spiel und Spielen auf, über die Natur des Menschen, Kultur bis hin zu Gestaltungsprozessen. Natürlich fallen dabei Namen wie Huizinga, es gibt Ausflüge in Neurobiologie und positive Psychologie. Gestaltungsprozesse, Design Thinking & Co sind wohl die Homebase der Autorin für die sie selbst Gamification einsetzt.

Der allgemeinen/abstrakten Definition von Gamification als Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten, setzt sie ihre eigene, persönliche Definition entgegen:

„Gamification ist eine spezielle Methode, um emotionale Erfahrungen für einen Menschen oder eine Menschengruppe zu gestalten. Diese Methode lässt sich ausschließlich in einem Prozess anwenden. Sobald es ein abgeschlossenes Produkt ist, ist es ein Spiel.“

Natürlich geht es bei der Anwendung auch um Lernen und Kreativität, es geht um Social Selling, Methoden, Fuzzy Front End, Produktentwicklung und Design Theorie, um nutzerorientierte Gestaltung, Co-Creation und Innovation.

Wieder ein kleiner Ausflug: gerade zum Thema Methoden & Methodik hat Karatas einige sehr kluge Anmerkungen, die ich sicher noch für unsere Table of Elements aufgreifen werde.

Zwei Bonus-Tracks hat das Buch dann auch noch zu bieten:

  1. Eine kurze Geschichte des Computerspiels auf gut 20 Seiten – kompakt und übersichtlich
  2. und ein eigenes Glossar mit Nerdwissen aus dem ich trotz unserer Überschneidung noch das eine oder andere für mich gewonnen habe.

Zum Einstieg ins Thema ist das Buch keine schlechte Wahl.

Wer nicht gerne liest, der kann Jasmin Karatas auch hören, z.B. im New Work Chat-Podcast bei dem Sie Ende 2024 zu Gast war.

Weiter für „Nicht-Leser“ empfehlen kann ich unseren Gamification Kurs auf LinkedIn-Learning und für den Projekt-Werkraum, dem Vorläufer der Table of Elements entstand eine eigene Video-Reihe „Projekte – Spielend erfolgreich“, Während Karatas Prozessgestaltung und Design als Anwendung für Gamification im Blick hat, werfen wir den Blick auf die Projektarbeit.

Gelesen: Lernhacks

Über Thomas Tillmann mit seinem „Über“-Thema Lernen bin ich zuerst bei LinkedIn gestolpert, u.a. über seine Anleitung, wie man sich selbst mit KI jedes Thema beibringen kann. In der Folge habe ich dann das Buch Lernhacks, das Thomas gemeinsam mit Jan Schönfeld geschrieben hat, ausgegraben:

Jan Schönfeld, Thomas Tillmann, Lernhacks, Mit einfachen Routinen Schritt für Schritt zur agilen Lernkultur, München 2021, ISBN-13: 978 3 8006 6498 6

Ein wunderbares Buch, schon optisch ein Hingucker mit einem Eisenbahn/Routen-Motiv als roten Faden.

Gleich zu Beginn die Grunderkenntnis, wie Lernen in der Berufswelt tatsächlich funktioniert, nämlich zu 70% on the job, zu 20% im Austausch und der Begegnung mit Kollegen und nur zu 10% mit formellen Lernangeboten.

Informelles Lernen erfordert aber eine besondere Lernkultur und nimmt jeden von uns selbst in die Pflicht: „Ziel muss es sein, dass jeder  Einzelne selbst zum Gestalter seiner bzw. ihrer Weiterentwicklung wird.“

Von wegen der doofe Lehrer/Trainer ist Schuld! Oder der Chef, bzw. HR.

Da wird es dann unbequem und wir müssen womöglich raus aus unser eigenen Komfortzone.

Aber die beiden liefern auch einen Lösungsansatz: Lernhacks – und das Buch beschreibt 25 davon , verteilt auf 6 Lernouten:

  • Lernräume gestalten
  • Neues lernen
  • Weiter lernen
  • Gelerntes weitergeben
  • Probleme lösen
  • im Team lernen

Aber was ist ein Lernhack?

„Lernhacks sind Routinen, Tools und Kniffe,  die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter dabei unterstützen, ihre persönliche  Weiterentwicklung selbst in die Hand zu nehmen, und Führungskräften helfen, das Lernen in ihrem Team zu fördern.“

Ich will hier nicht mir einzelnen Hacks spoilern, aber die Lektüre lohnt sich.

Und auch hier werde ich noch das eine oder andere aus dem Buch wieder aufgreifen. Momentan überlege ich beispielsweise, wie ich die Lernhacks als Framing für unsere Table of Elements nutzen kann, denn ich ich bin überzeugt davon, dass unsere Table solche informellen Lernprozesse hervorragend unterstützt..

Das Lernen geht weiter – jetzt auch mit Lernhacks.

Persona

Personas sind im Marketing ein Konzept zur Beschreibung von Zielgruppen (siehe auch Wissen kompakt bei t2informatik). Statt auf eine Charakterisierung mit statistischen Attributen zurückzugreifen beschreibt die Persona fiktionale Menschen mit ihren ganz persönlichen Details. Was zunächst vielleicht etwas unseriös/unwissenschaftlich anmutet macht schnell Sinn, denn solche Beschreibungen sind viel anschaulicher, plastischer, weniger abstrakt. Weil uns ihr fiktionaler Charakter bewusst ist, werden sie nicht gleich überhöht, auf der andere Seite wird die Empathie gegenüber der Zielgruppe gesteigert.

Wenn ich bislang Personas genutzt habe musste immer Erich aus der Business Visualisierung (Amazon) herhalten:

Für eine Workshop-Moderation in der vergangenen Woche habe ich mir ein eigenes Template gebastelt, d.h. Template ist eigentlich zu viel gesagt: Die Kontur einer Playmobil-Figur auf einem Flipchart . Und wiedermal hat sich gezeigt wie Gamification funktioniert: Die Spielzeug-Figur ließ uns die Übung (es ging um die Beschreibung des idealen Teammitglieds) mit einem Lächeln starten, ein gelungener Icebreaker ganz zu Beginn des Workshops. Die Abstraktheit der Figur nahm gleichzeitig noch nichts vorweg und war offen für die Inputs der Teilnehmenden. Und viele der Beiträge konnten wir bei den späteren Agenda-Punkten wieder aufgreifen. Die Persona blieb dabei die ganze Zeit sichtbar im Raum.

(Die Playmobil-Frau war übrigens der Wunsch der Teilnehmer, ich hätte auch noch einen Playmobil-Mann in Petto gehabt.)

Gelesen: Agile Games Facilitation

Und schon wieder Gamification! Nein, genau genommen nicht Gamification, sondern Serious Play, also der Einsatz von Spielen im Business Kontext. (Gamification hingegen ist der Einsatz von Spielelementen.)

Anne Hoffmann, Julian Kea; Agile Games Facilitation– Mit Spielen in Meetings, Workshops und im Teamalltag Wirkung erzielen; München, 2023 (Amazon)

Das Buch war schon länger angekündigt und hat wohl im Laufe der Entstehung noch den „Facilitation“-Zusatz bekommen. Es handelt sich NICHT um eine Sammlung agiler Spiele, sondern um eine Anleitung für Spielleiter/Moderatoren. Es geht um Workshop-Design und wie man zielgerichtet Spiele einsetzt.

Angesichts des langen Vorlaufs war ich zunächst überrascht, dass es „nur“ ein kleines Büchlein geworden ist – inhaltlich aber, hat es einiges zu bieten.

Unterschieden werden vier Phasen (Auftrag, Auswahl, Aktion und Abschluss), die dann in 8 Schritten für ein wirksames Workshop-Design ausgearbeitet werden:

  1. Bereitschaft anbahnen
  2. Ziele formulieren
  3. Fokuspunkte setzen
  4. Inhalte-Methoden-Kombinationen festlegen
  5. Einladungen formulieren
  6. Debriefing planen
  7. Transfer ausarbeiten
  8. Wiksamkeit prüfen

Wirksamkeit ist das Schlüsselwort, denn es geht nicht um den beliebigen Einsatz von Spielen, um Unterhaltung, sondern um die zielgerichtete Anwendung.

Dafür gibt es 4 Hebel: Kontext, Fokus, Teilnehmende und Facilitation.

Als Werkzeug fasst der Serious Games Canvas all diese Aspekte zusammen und dient der Workshop-Planung (da freut sich der Canvas-Freund).

Großer Wert wird auch auf die Nachbesprechung – das Debriefing – gelegt und nachdem Julian neben Anne einer der Autoren ist, wundert es kaum, dass sich dort der Fragenkatlog des Debriefing Cubes findet (jetzt habe ich den Katalog endlich auch in Deutsch…). Eine englische Version des Cubes gibt es bei Julian übrigens auch als PDF-Download.

Zum Abschluss geht es dann noch um den souveränen Umgang mit Ungeplantem.

Alles in allem mehr als eine Empfehlung für alle, die über den Einsatz von Spielen Nachdenken und darüber hinaus, denn vieles lässt sich generell für Workshop-Design und -Durchführung nutzen.

Wie? Und keine Kritik? - Nur minimal beim Wording. Wie ich aus eigener Erfahrung weiß, sind Begriffe wie Facilitation und Gamification im deutschen Sprachraum noch schwer und noch schwerer als seriös vermittelbar. Da muss dann halt das Agile noch als Buzzword herhalten – zu Unrecht, denn der Inhalt lässt sich weit über Agile Games hinaus anwenden (also doch keine Kritik). Ist das Wort Facilitation (das ich selber auch verwende) schon nicht sonderlich gebräuchlich im Deutschen, so schmerzt das Verb „faziltieren“ schon ein bisschen. Im Gegensatz zum im Englischen durchaus üblichen „to facilitate“ ist das eher eine Wort-Neuschöpfung – und ein Zungenbrecher. Wundert mich, dass Anne and Julian damit beim Lektorat durchgekommen sind. Ein anderes Verständnis habe ich auch beim Moderationsbegriff. Während die beiden Facilitation von Moderation abgrenzen, ist für mich Moderation der Überbegriff und Facilitation dann eine besondere Ausprägung, wobei wir uns bei dieser Ausprägung wieder einig sind.

Also nichts was der klaren Empfehlung einen Abbruch machen würde.

Gelesen: Actionable Gamification

Yu-Kai Chou; Actionable Gamification– Beyond Points, Badges, and Leaderboardss, 2017 (Amazon)

Achtung, Mogelpackung! Aber keine schlechte.

Eigentlich geht es bei dem amerikanisch-taiwanesischen Yu-Kai Chou gar nicht um Gamification, sondern um „human focused design“. Er hat dazu sein Octalysis-Framework entwickelt – zuerst auf seiner Homepage und dann in Buchform.

Eigentlich ist Octalysis eine Motivationstheorie. Abgeleitet tatsächlich aus der Analyse unzähliger Spiele versucht Yu-Kai Chou die zugrunde liegenden Treiber (core drives) für jegliches Handeln zu identifizieren. Er kommt dabei auf 8 Stück, die er in einem Oktagon anordnet, plus einen versteckten neunten Antrieb mit der Sensationslust.

Er ordnet die einzelnen Antriebe tendenziell der linken oder der rechten Gehirnhälfte zu, wobei er selbst darauf hinweist, dass diese Unterscheidung nicht neurowissenschaftlich begründet, sondern eher symbolisch zu verstehen ist.

Daneben unterscheidet er White Hat und Black Hat Gamification, also eher positiv oder negativ konnotierte Antriebe.

Zu den einzelnen Core Drives identifiziert er dann jeweils eine ganze Reihe von „Spieltechniken“, die sich als Design-Elemente nutzen lassen, um den jeweiligen Antrieb zu triggern. Also doch Gamification!

Spannend ist Yu-Kai Chous Reflexion von verschiedenen Behavioral Frameworks mit Hilfe von Octalysis:

  • Ryan and Deci’s Self-Determination Theory
  • Richard Bartle’s Four Player Types
  • Nicole Lazzaro’s 4 Keys To Fun
  • Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow Theory
  • Fogg Behavior Model
  • Jane McGonigal’s Theories (die von SuperBetter)

Die verhaltenswissenschaftliche Fundierung (da dürfen auch Kahnemann & Co nicht fehlen) gibt dem „Schmuddelkind“ Gamification einen fundierten, sauberen Anstrich.

Und obendrein ist Yu-Kai Chous Baukasten vielversprechend.

Eine kompakte deutschsprachige Zusammenfassung des Octalysis Frameworks gibt es übrigens bei der Uni Oldenburg.

Improvisation bis zum Schluss

Es fehlt noch die letzte und abschließende Folge von „Projekte – spielend erfolgreich“: Improvisation bis zum Schluss

Die ganze Video-Reihe basiert inhaltlich auf einem Vortrag, den ich ursprünglich im Juni 2022 auf den PMDays der Kayenta gehalten habe. Es handelt sich aber nicht um einen Mitschnitt, sondern um eigens produzierte Videos.

Folge 1: Projekterfolg
Folge 2: Dimensionen des Erfolgs
Folge 3: Spiel und Spielen
Folge 4: Gamification und Serious Play
Folge 5: Lego Serious Play
Folge 6: Scrum Simulation & Agile Games
Folge 7: Visualisierung
Folge 8: Storytelling
Folge 9: Die Canvas Idee
Folge 10: Facilitation
Folge 11: Improvisation bis zum Schluss

Eine Übersicht unsererLinkedIn Learning Kurse finden Sie hier: https://www.linkedin.com/learning/instructors/bernhard-schloss

Projekte spielend erfolgreich: Facilitation

In Folge 10 der Reihe „Projekte – spielend erfolgreich“ geht es um Facilitation, also um Meetings, Moderations-Methoden und Rollenmodelle wie Facilitator & Recorder.

Die vorangehenden Folgen der Reihe waren:

Folge 1: Projekterfolg
Folge 2: Dimensionen des Erfolgs
Folge 3: Spiel und Spielen
Folge 4: Gamification und Serious Play
Folge 5: Lego Serious Play
Folge 6: Scrum Simulation & Agile Games
Folge 7: Visualisierung
Folge 8: Storytelling
Folge 9: Die Canvas Idee

(Zur vorherigen Folge / Zur nächsten Folge)

Und noch ein openPM Meetup…

Gamification auf Amazon

Nachdem ich ja in Sachen Gamification unterwegs bin jüngst wieder einmal auf Amazon nach Gamifiction gesucht und siehe da, welche Treffer:

Gamification auf dem PMCamp Stuttgart

Endlich wieder PMCamps und in Stuttgart bin ich mit dabei!

Und diesmal habe ich etwas zur Gamification mitgebracht – SuperBetter Projects sozusagen. Und die Slides gibt es hier.

Und hier noch die ganzen Links:

Den schlossBlog kennt ihr ja schon: www.schlossblog.de

Definition: Gamificaiton (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

LinkedIn Learning: Gamification und Serious Play – https://www.linkedin.com/learning/gamification-und-serious-play-spielen-im-business-kontext/

Projekt-Werkraum: Projekte – spielend erfolgreich


Projekt-Werkraum: http://www.projekt-werkraum.de/


Definition: Positive Psychologie (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Positive_Psychologie
Definition Framing (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Framing_(Sozialwissenschaften)
Definition Reframing (Wikipedia) – https://de.wikipedia.org/wiki/Umdeutung_(Psychologie)

SuperBetter – https://superbetter.com/
SuperBetter – Buch (Amazon); Besprechung auf schlossBlog

Reframe It! – Buch (Amazon)

Business Visualisierung:
Buch (Amazon)

Business Visualisierung (kostenloses Hörbuch):
hier auf schlossBlog

Business Visualisierung (LinkedIn Learning):
https://www.linkedin.com/learning/business-visualisierung-agil-und-kreativ/



bernhardschloss.de