Gelesen: Game Changing

Jasmin Karatas, Game Changing, Werde zum Business Nerd, München 2023, ISBN-13: 978-3-9525930-1-1 (Amazon)

Vielleicht bin ich befangen, vielleicht gehöre ich nicht zur Zielgruppe. Dafür kann Jasmin Karatas nichts, denn eigentlich hat sie ein wunderbares kleines Büchlein über Gamification geschrieben, nur dummerweise überschneiden sich unsere Kreise so weit, dass Ihre eigentliche Botschaft bei mir keine Überzeugungsarbeit mehr benötigt hat und mein persönlicher Mehrwert gar nicht in ihrer eigentlich Intention liegt, sondern eher in einzelnen Fußnoten, aber wie gesagt, dafür kann die Autorin nichts und das tut dem Buch keinen Abbruch.

Karatas Heldin ist Jane McGonigal über deren Buch Superbetter hier auch schon die Rede war. Zwei Ladies mit Gaming-Leidenschaft. Witzigerweise hatte ich mir bei der damaligen Lektüre von McGonigal vielmehr Impulse zur Gamification erhofft, als ich dann tatsächlich gefunden habe. Den Sprung zur Gamification schafft Karatas fast besser. (Kleiner Exkurs: Ja, McGonigal nutzt die Bilder und Sprache aus ihrer Gamingwelt, Superbetter ist für mich aber in erster Linie ein wertvolles Achtsamkeitstool, dass ich für mich selbst seit über einem Jahr nutze, allerdings gerade ohne die eigentlichen Gamification Komponenten, die sich McGonigal für ihre Community ausgedacht hat – die nutze ich eher weniger)

Aber ich schweife ab: Karatas arbeitet sorgfältig das Thema von Spiel und Spielen auf, über die Natur des Menschen, Kultur bis hin zu Gestaltungsprozessen. Natürlich fallen dabei Namen wie Huizinga, es gibt Ausflüge in Neurobiologie und positive Psychologie. Gestaltungsprozesse, Design Thinking & Co sind wohl die Homebase der Autorin für die sie selbst Gamification einsetzt.

Der allgemeinen/abstrakten Definition von Gamification als Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten, setzt sie ihre eigene, persönliche Definition entgegen:

„Gamification ist eine spezielle Methode, um emotionale Erfahrungen für einen Menschen oder eine Menschengruppe zu gestalten. Diese Methode lässt sich ausschließlich in einem Prozess anwenden. Sobald es ein abgeschlossenes Produkt ist, ist es ein Spiel.“

Natürlich geht es bei der Anwendung auch um Lernen und Kreativität, es geht um Social Selling, Methoden, Fuzzy Front End, Produktentwicklung und Design Theorie, um nutzerorientierte Gestaltung, Co-Creation und Innovation.

Wieder ein kleiner Ausflug: gerade zum Thema Methoden & Methodik hat Karatas einige sehr kluge Anmerkungen, die ich sicher noch für unsere Table of Elements aufgreifen werde.

Zwei Bonus-Tracks hat das Buch dann auch noch zu bieten:

  1. Eine kurze Geschichte des Computerspiels auf gut 20 Seiten – kompakt und übersichtlich
  2. und ein eigenes Glossar mit Nerdwissen aus dem ich trotz unserer Überschneidung noch das eine oder andere für mich gewonnen habe.

Zum Einstieg ins Thema ist das Buch keine schlechte Wahl.

Wer nicht gerne liest, der kann Jasmin Karatas auch hören, z.B. im New Work Chat-Podcast bei dem Sie Ende 2024 zu Gast war.

Weiter für „Nicht-Leser“ empfehlen kann ich unseren Gamification Kurs auf LinkedIn-Learning und für den Projekt-Werkraum, dem Vorläufer der Table of Elements entstand eine eigene Video-Reihe „Projekte – Spielend erfolgreich“, Während Karatas Prozessgestaltung und Design als Anwendung für Gamification im Blick hat, werfen wir den Blick auf die Projektarbeit.


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